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第126 物必先腐,而后虫生

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    第126物必先腐,而后虫生

    《十国春秋》是一款盈利性游戏。

    凡是特权,肯定收费。

    玩家若想体验国王特权,必须拿现实里的人民币来换。

    《十国春秋》运营组设定中,一名正常玩家,平均投资360万元才有希望篡位称王。而且,虽然随着时间延伸将会不断降低门槛,再过一年两年乃至停止运营,国王特权下限也将锁定在100万元。运营组不强迫也不催促各阵营领袖必须篡位,如果整个服务器都没有玩家篡位,NPC国王将会按部就班继续维护游戏秩序。

    “田氏代齐”更新之后,谋朝篡位顿时成为网络上最火热关键词。

    截至1月底,《十国春秋》全服务器共有26名玩家疯狂氪金篡位称王。仅仅这26名玩家,就为春秋网络带来9360万元销售额,令《十国春秋》2005年1月月度销售额膨胀到2.8075亿,成为华国历史第一款突破月营销两亿的网络游戏。

    俯视华国网络游戏市场,月销售两亿者,只有一款,即《十国春秋》;月销售额一亿者,仍只有一款,还是《十国春秋》。在其它网络游戏还在为月销额过亿奋斗时,《十国春秋》的记录已经无限靠近三亿。

    史上最圈钱的游戏,《十国春秋》当之无愧。

    与此同时,各家公司陆续公布年度财报,华国网络游戏市场格局日渐清晰。回顾2003年,统计数据显示,华国网络游戏市场2004年全年总营收为39.12亿元。

    网易排名第三,网络游戏业务全年总营收4.72亿,在华国网络游戏市场里占有12.06%份额。网易之所以能够冲刺到前三,主要倚靠《大话西游2》和《梦幻西游》两款作品。网易公布的2004年第四季度财务业绩显示,《大话西游2》的平均在线人数约14.3万,《梦幻西游》以13.1万平均在线人数紧随其后。

    盛大排名第二,网络游戏业务全年总营收10.21亿,在华国网络游戏市场里占有26.1%份额。它的支柱游戏是《热血传奇》《传奇世界》《泡泡堂》等。

    排名第一的,毫无疑问是春秋网络。

    2004年9月18日公测的《求生之路》,全年营收7985.8万元;誉为春秋支柱的《十国春秋》,全年营收19.12亿元。

    19.12亿元!

    一款《十国春秋》的营收额,就超过了网易和盛大的营收总和。

    叠合《求生之路》后,春秋网络全年营收19.92亿,在华国网络游戏市场里占有50.92%份额。市场份额占比超过一半,这意味着,春秋网络能够一己之力单挑整个华国网络游戏圈子。

    华国2003年度网络游戏市场全年总营收为17.22亿元,2004年度网络游戏市场全年总营收39.12亿元,增幅高达127.18%。去年增长率89.23%,今年增长率127.18%,华国网络游戏产业的超高增长率引来无数艳羡的嫉妒红眼。顾不得骂网络游戏是电子鸦什么的,无数公司扎堆跨界冲入网络游戏市场。

    与此同时,网络游戏产业的赢者通杀特性也引来注意。

    市场占有率前三名,春秋第一,约50.92%;盛大第二,约26.1%;网易第三,约12.06%,合计89.08%。

    三家公司之外,数十近百款游戏瓜分剩余的11%份额,境遇可想而知。

    特别是去年威风凛凛的豪门第九城市和光通通信,第九城市的《奇迹MU》已经陷入泥潭,被春秋网络挤掉《魔兽世界》代理权之后始终未能找到替代者,第九城市的江湖地位快速下滑;光通通信的《传奇3》,在《热血传奇》和《传奇世界》的压迫下日趋衰败,自谓不破不立改成《传奇3G》尝试破局,却沮丧发现局还没有破,《传奇3》仅有的名声已经砸了。

    市场越赢者通吃,赢者越受重视。

    将盛大斩落马下的新领头羊春秋网络,不仅是2004年度新冠军,其绝对收入亦值得期待。2003年度营收4.68亿元,2004年度营收19.92亿元,增幅高达325.64%而且,春秋网络运营的第二款网络游戏《求生之路》,2004年10月月度销售额1915.2万元,11月月度销售额2354.8万元,12月月度销售额3085.1万元,2005年1月月度销售额3904.5万元,每月都在刷新记录,非常值得期待。

    与此同时,春秋软件交付春腾游戏运营的《舞林萌主》,2004年6月公测,半年时间内营收1.45亿。如果不是受限于时间,春腾游戏甚至有希望威胁网易并不稳固的华国第三。

    《十国春秋》到《舞林萌主》,再到《求生之路》,春秋软件的三款作品或许在玩家群体里有非议有争议,却毫无疑问是厂商眼里的精品,是资本眼里的香饽饽。

    春秋这面鲜花怒放,仿佛艳阳里四季如春;腾讯那面却凄凄惨惨戚戚,好似寒冬里的哆嗦号鸟。《QQ堂》公测到2005年1月底,人气低迷如旧,同时在线人数长时间徘徊在1万人之下。

    这样的成绩,带给马化腾沉重压力。

    网络游戏是不可不扣的吸金利器。以网易为例,网易2004年全年总营收7.86亿,其中网络游戏业务占比59.9%。瞧这比例,外界戏称网易是一家网络游戏公司,还真没有冤枉它。可惜,腾讯看到了网络游戏,却没有足够的研发能力和执行能力。

    其实,何止腾讯呢。

    譬如一帮门户网站,除了网易,新浪、搜狐、TOM的网络游戏业务也都是半死不活。

    网络游戏的门槛并不高,却也不是谁想进就能进。

    2004年末和2005年初,腾讯面临严重的危机。

    腾讯2004年第四季度业绩,季度总营收3.14亿,其中移动及电信增值服务营收额1.68亿,占比非常高。移动及电信增值服务营收是腾讯最核心的业务,恰恰这最根本的业务,如今却惹来华国移动和华国电信的联合狙击。2004年第三季度,腾讯的移动及电信增值服务营收额1.73亿元,在这互联网高速发展的年代的,第四季度的营收额却不升反降。

    更严重的是短时间没有一丝好转希望,预期中的2005年第一季度,移动及电信增值服务营业额还要进一步下滑。正是为了摆脱腾讯对移动及电信增值业务的依赖,腾讯才拼命寻找新的增长点。

    网络游戏是一个非常重要的方向。

    可惜,《QQ堂》失败了。

    腾讯不甘心折戟,决定冒险推出另一款网络游戏。

    QQ游戏大厅项目和《QQ堂》项目,都是绕过主战场的侧面进击。想发展网络游戏,想凭借网络游戏赚钱,还得研发大型网络游戏。启动《QQ堂》项目同时,腾讯又深度借鉴国内最热的《十国春秋》和已经在美国和韩国启动Beta测试的《魔兽世界》,秘密立项了《QQ幻想国》。

    正常进度来说,《QQ幻想国》到2005年3月才能内测。

    可,马化腾等不及了。

    因为,腾讯创始人团队有了纷争、有了分歧、有了裂痕。

    腾讯核心创始人团队,涵盖马化腾、张志东、曾李青、陈一丹、许晨晔等五人。

    其中,移动和电信增值业务由曾李青负责,移动和电信增值业务受挫,曾李青的威望随之削弱。公司是大家的公司,你若有能力共赢,大家肯定都支持你;你若带领大家赔钱,呵呵,如果不想伤和气,你还是退位让贤吧。曾李青或许可以辩解说华国移动和华国电信不讲理怎么怎么,可是既然你负责与华国移动和华国电信联络,处理和它们的关系本就是你的业务之一。你若处理不好与华国移动和华国电信的关系,还是退位吧,让有能力处理腾讯与华国移动和华国电信关系的人才上位。

    曾李青的能力,已经被腾讯管理层质疑。

    如果一定时间内寻找不到出路,曾李青必须让出权柄。

    腾讯这辆马车,不可能陪着曾李青崩灭。

    马化腾,现在也遇到类似危机。

    腾讯重建游戏部门缘由马化腾的坚持,马化腾坚持腾讯应该有自己的网络游戏。

    马化腾坚持腾讯独立研发或者说深度借鉴式独立研发新游戏,一次性交恶盛大和春秋两名友商。腾讯并不在乎盛大的反感,马化腾及腾讯早就成为互联网行业的全民公敌。马化腾领导的腾讯,就像一名贪婪的重生者,这也想做,那也想做,Google、Yahoo、Ebay、MSN的业务,腾讯都想干。马化腾如果怕别家公司的恶感,腾讯就不会变成今天模样。

    可惜,春秋不是盛大,盛大奈何不得腾讯,春秋却能遏制腾讯。春秋通过抛售股票和制造利空新闻刻意压低腾讯的股价,通过华国版Facebook四维空间抄腾讯的后路,通过春秋搜索操控排序,刻意向用户推荐盛大起诉腾讯的《QQ堂》抄袭《泡泡堂》的相关报道,令每一名潜在玩家搜索下载《QQ堂》和《泡泡堂》时都能及时注意到这一条新闻。

    马化腾的坚持,或许是正确的坚持。

    可惜,马化腾忘了自家手臂有多粗。

    马化腾的坚持激怒了春秋,进而遭到春秋一连串组合拳打击。腾讯与春秋交恶之后,股价长期低迷,持有腾讯股权的员工缺钱又舍不得廉价变现,近来没少抱怨马化腾乱搞事。春腾游戏发展的多好啊,QQ游戏大厅已经刷新了100万同时在线记录,《舞林萌主》半年时间就积累了1.45亿元营收。如果没有马化腾瞎鸡巴搞事,腾讯的股价早就冲破10港元了。

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